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    大班數(shù)學王國教案

    時間:2023-01-29 10:40:15 教案 投訴 投稿
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    大班數(shù)學王國教案

      在教學工作者開展教學活動前,可能需要進行教案編寫工作,教案是教學活動的依據(jù),有著重要的地位。那么什么樣的教案才是好的呢?以下是小編為大家收集的大班數(shù)學王國教案,僅供參考,大家一起來看看吧。

    大班數(shù)學王國教案

    大班數(shù)學王國教案1

      設計意圖:

      對幼兒來說,感知是智慧的門戶,操作是智慧的源泉,游戲是智慧的領航員。游戲式教學是幼兒喜愛的教學形式和方法,是塑造幼兒數(shù)學認知結構最有力的杠桿。用邊念兒歌邊畫數(shù)字、數(shù)字圖形相結合的游戲形式,將枯燥的數(shù)字通過變形、組合成各種有趣的人物或動物的象形圖案,引導幼兒找、記變形數(shù)字,以訓練幼兒的觀察、記憶能力。再以游戲的口吻,激發(fā)幼兒利用圖案上的數(shù)字,進行排序練習、加減運算、等值轉換以及思維訓練等系列數(shù)學知識的學習。

      一、活動目標:

      1、復習10以內的加減法,正確運用"+""-""="運算符號進行比較和運算。

      2、通過邏輯推理,使幼兒了解數(shù)與數(shù)之間的關系及等值轉換的規(guī)律。

      3、激發(fā)了幼兒的好奇心和探究欲望。

      4、能大膽、清楚地表達自己的見解,體驗成功的快樂。

      二、活動準備:

      教具:放大的座位票(畫有 = 3, = 4 );畫有魔術師、小和袋鼠

      的格子圖形紙;三種冷飲的等值轉換圖;一組數(shù)圖娃娃。寫有數(shù)字6、7、8的6種顏色色卡紙。

      學具:人手一張畫有圓形和(或)三角形相加的'座位票(并畫有 =3, = 4);畫有魔術師、小和袋鼠的格子圖形紙;鉛筆和橡皮。

      三、活動過程:

      1、對號入座

      情景:帶幼兒去數(shù)學游戲宮玩。

      認識座位票,請幼兒把形狀(圓形和(或)三角形)相加算出座位號并根據(jù)票的顏色找到相應的座位。( =3, = 4)

      2、數(shù)字組畫

      教師邊畫小、袋鼠和魔術師邊念兒歌。

      3、變數(shù)入宮

      1)、創(chuàng)設情景:三位朋友身上都藏著數(shù)字。游戲宮門衛(wèi)說進數(shù)學游戲宮玩,

      身上必須帶有1~10的數(shù),并要從小到大排列。

      教師舉例啟發(fā)幼兒幫助小、袋鼠和魔術師找出身上1~10的數(shù),并從小到大排列。

      提示:沒有的數(shù)可利用自身所帶數(shù)字通過加減運算算出。

      2)、幼兒操作,教師指導,幫助有困難的幼兒。

      3)、集體小結,展示。

      4、等值轉換

      情景:門衛(wèi)給他們每人8元。三位朋友每人買了一種冷飲(一個冰

      淇淋、兩支雪人、四支雪糕)。請說出這三種冷飲之間的轉換關系。

      問:如果一個冰淇淋是8元錢,那兩支雪人是多少錢?四支雪糕多少錢?

      如果兩支雪人是8元錢,那一支雪人是多少錢?

      如果四支雪糕是8元錢,那一支雪糕是多少錢?

      5、數(shù)圖娃娃

      情景:這時計算機屏幕上出現(xiàn)了一組數(shù)圖娃娃。機器人裁判說只有回答對了問題,才能玩下一個游戲。他們雖然覺得好玩,但不會回答,小朋友愿意幫助他們嗎?

      問:請在相應形狀的空格中填上相應的數(shù)字。

      請找出這組數(shù)圖娃娃相同的地方。

      請找出這組數(shù)圖娃娃不同的地方。

      6、記憶訓練,結束活動

      游戲"說形狀"

      "老師說圖形娃娃的某個部位,請大家說出部位的形狀。"

      活動反思:

      本次活動是一節(jié)10以內加減法計算的復習課。其重點放在:1.復習10以內的加減法,能準確迅速地進行運算。2.提高靈敏性,養(yǎng)成良好的游戲秩序。《綱要》中所說:“幼兒園數(shù)學應以游戲為主要向導,孩子在游戲中得以不同的發(fā)展和提高。”如果單一學習數(shù)學,孩子們會感到枯燥無味。于是我在活動中設計了《數(shù)學宮》這個游戲,將加減法應用于數(shù)學宮的闖關中,讓幼兒在游戲中體會學習的快樂,增強孩子們對數(shù)學活動的興趣。

    大班數(shù)學王國教案2

      活動準備

      經(jīng)驗準備:已學會5以內數(shù)的組成和分解并熟悉撲克牌的花色。

      物質準備:撲克牌8副、籃子4個、課件、音樂(聰明的一休、歡喜過新年)、禮物16份、16道加法算式

      活動目標

      通過玩撲克牌的游戲,復習分類、排序、比大小,5以內的組成和分解。

      激發(fā)幼兒參與數(shù)學活動的興趣,發(fā)展語言表達和邏輯思維能力,培養(yǎng)幼兒良好的操作習慣。

      讓幼兒初步理解和掌握編加法應用題的要求,嘗試根據(jù)圖中事情發(fā)展的順序和相關數(shù)量學會口編5以內加法應用題。

      活動過程

      一.情景導入,引起幼兒活動的興趣

      導語:老師歡迎小朋友們來到撲克牌王國。你們會用撲克牌來玩游戲嗎?

      幼兒自由用撲克牌來玩游戲。

      二.闖關游戲,體驗游戲帶來的樂趣

      1、導語:“新年快到了,撲克牌的國王想邀請小朋友參加盛大的舞會,不過舞會只邀請勇敢的、自信的小朋友參加,因為要經(jīng)過4個闖關游戲,才能參加舞會,對自己有信心嗎?”

      2、第一關游戲《分家家》——分類、排序

     、侔磮D形分類(紅桃、黑桃、草花、方塊);

      ②按數(shù)字排列(1到10或10到1)

      師:想想讓數(shù)字按一定的規(guī)律排列可以怎樣排?

      3、第二關游戲《擺一擺》——復習5以內的.分解組成

      ①師:“小朋友我問你:4可以分成1和幾?”

      ②考考小朋友數(shù)字5會有幾條分合式?

     、塾變翰僮鳎

      師:兩人一組,擺5以內的分解組成,看哪組小朋友擺得又多又準確,闖關游戲開始!

      4、最后一關游戲《我會編》——嘗試自編加法應用題

     、賹W習講述加法應用題,了解應用題的結構:

     、谝龑в變嚎磮D嘗試編5以內的加法應用題;

     、劭醇臃ㄋ闶骄帒妙};

     、苈犂蠋熆诰帒妙}操作撲克牌,擺出相應的加法算式。

     、菖c老師們互動;

      師:小朋友剛都在學編加法應用題的本領,學會了嗎?

      玩法:每個老師手上都會有一道加法算式,請小朋友根據(jù)算式編一道加法應用題,如果成功了就會得到老師們手中的禮物,拿到禮物后我們一起來參加舞會好嗎?闖關開始!

      5、闖關成功,一起參加撲克牌王國的舞會,隨音樂跳起來。

      活動延伸

      師:今天我們用撲克牌玩了這么多的游戲,好玩嗎?其實撲克牌還有很多好玩的游戲,可以是兩個人、三個人,或更多的人一起來玩。今晚回家也和爸爸媽媽玩一下?lián)淇伺朴螒虬伞?/p>

    大班數(shù)學王國教案3

      活動目標:

      1.學會看二維標記,進行分房活動。

      2.能夠互相協(xié)商合作完成分房任務,提高初步的分析判斷能力。

      3.體驗數(shù)學活動的樂趣。

      3.發(fā)展幼兒的觀察、分析能力、動手能力。

      4.養(yǎng)成敢想敢做、勤學、樂學的良好素質。

      活動準備:

      1.課件及相對應的教具。

      2.房子圖片、操作紙、房卡。

      活動過程:

      一、情境創(chuàng)設,激發(fā)幼兒的學習興趣。

      師:(出示課件)這是一片美麗的大森林,噓,是誰在嘆氣啊?(出示大王)原來是我們森林里的大王。大王,你為什么事嘆氣啊?

      獅王:哎!我近來碰到一個難題,我們大森林里造了兩幢樓房,一幢是紅顏色的三層樓,一幢是黃顏色的三層樓,有六個動物動物參加分房,可是在分房的時候,他們提出了各種各樣的要求,弄得我沒有主意了,只好請小朋友們來幫忙,請你們幫我想一個合理的分房辦法。小朋友,你們愿意幫我嗎?

      二、多通道參與,引導幼兒學會看標記。

      讓幼兒在聽清楚有哪六個動物來參加分房、他們分別提了那些要求后,學會看與之相匹配的標記,懂得標記的含義。

      1.:我嘛,年輕靈活,我想住在三樓,而且我不想和貓住在一幢樓里,太危險了。

      2.:我太重了,我想住在一樓,而且我不愿意和住在一幢樓里。

      3.公雞:我不愿跟住在一幢樓里。而且每天早上我要打鳴,叫大家起床,我想住在三樓。

      4.貓:我才不愿和住在一幢樓呢。

      5.烏龜:①我的動作實在是太慢了,所以我想住在一樓。

      6.:我嘛,隨便住哪里都可以!

      三、嘗試操作,幼兒根據(jù)標記為動物分房。

      1、教師操作課件,幫助幼兒進一步回憶動物提出的分房要求、明確標記的含義。

      2.幼兒2人一組,共同合作按標記為動物分房子。

      四、檢查評價,進一步理解標記含義。

      教師與幼兒共同檢查幼兒分房的情況,對有錯誤的分房進一步指導幼兒理解標記的含義,讓其它幼兒幫助糾正。

      五、六人游戲,體驗合作找房的快樂。

      大王也為小朋友們造了新房,6人一幢,每間房子有一個房卡,請小朋友6人一組,先拿好房卡,再根據(jù)房卡找到自己的房子(幼兒根據(jù)第一次操作獲得的`經(jīng)驗,根據(jù)房卡上的標記,共同合作找到自己的家)。

      六、延伸活動,驗證新房找對與否。

      活動反思:

      《綱要》提出數(shù)學教學的目的是讓它與生活走得更近,發(fā)揮它的作用。我們教師應結合幼兒生活實際和知識經(jīng)驗來設計數(shù)學活動。脫離了生活的數(shù)學兒童是不能理解的。因此,我運用了幼兒在生活中較熟悉的門牌號碼,引導幼兒理解二維坐標的意義。制訂出本次活動的教學活動。這樣易引起幼兒的情緒體驗,使其更易理解和接受。讓幼兒在玩中學,在學中樂。為了使幼兒輕松、愉快地掌握枯燥的數(shù)學概念,我采用了游戲法來吸引幼兒的興趣。正如杜威所說的:游戲就象是一個“糖衣”,讓幼兒在“糖衣”的誘惑下,把本來難以下咽的“苦藥”吞咽下去。讓幼兒在游戲的情景中,主動積極、自愿地去探索和發(fā)現(xiàn),以自己的方式獲得經(jīng)驗。真正體現(xiàn)幼兒在活動的主體地位。

      而教師則以飽滿的情緒、適時的指導把游戲貫穿于活動的始終,通過游戲的由易到難,層層深入,進一步使幼兒加深和鞏固對雙重序數(shù)理解。在攻破難關的過程中體驗到成功的快樂。此外,我還采用發(fā)現(xiàn)法、賞識激勵法等引導幼兒在游戲中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,樹立孩子的自信心,從而使本活動達到科學性、趣味性、愉悅性的和諧統(tǒng)一。整個活動根據(jù)幼兒的學習規(guī)律、由淺入深、循序漸進,通過安排、討論設想到操作到再次討論的形式,掀起一個個高潮。整個活動都是以幼兒動手探索發(fā)現(xiàn)為主,充分體現(xiàn)以幼兒為主體,培養(yǎng)幼兒通過動口、動手、動腦去發(fā)現(xiàn)、去探索掌握知識的能力。但在活動中,我也發(fā)現(xiàn)一些不足之處:如一開始我所提出的目標掌握6以內的雙重序數(shù)的關系,對于大班下學期的孩子來說似乎簡單了一些,應該提供多層次的樓房高度和房間數(shù),供幼兒選擇。另外,教師在活動過程中,對于幼兒所出現(xiàn)的一些問題,關注度還不夠,沒有及時幫助其解決問題,反而一帶而過,使得幼兒在后面的活動過程中出現(xiàn)了更多地問題。因此在以后的教學中,我除了要設計好活動的過程,更要在活動中關注幼兒表現(xiàn)、反應,并及時予以幫助。

    大班數(shù)學王國教案4

      設計意圖:

      對幼兒來說,感知是智慧的門戶,操作是智慧的源泉,游戲是智慧的領航員。游戲式教學是幼兒喜愛的教學形式和方法,是塑造幼兒數(shù)學認知結構最有力的杠桿。用邊念兒歌邊畫數(shù)字、數(shù)字圖形相結合的游戲形式,將枯燥的數(shù)字通過變形、組合成各種有趣的人物或動物的象形圖案,引導幼兒找、記變形數(shù)字,以訓練幼兒的觀察、記憶能力。再以游戲的口吻,激發(fā)幼兒利用圖案上的數(shù)字,進行排序練習、加減運算、等值轉換以及思維訓練等系列數(shù)學知識的學習。

      活動目標:

      1、復習10以內的加減法,正確運用"+""-""="運算符號進行比較和運算。

      2、通過邏輯推理,使幼兒了解數(shù)與數(shù)之間的關系及等值轉換的規(guī)律。

      3、培養(yǎng)幼兒的思維、概括及聯(lián)想能力。

      4、喜歡數(shù)學活動,樂意參與各種操作游戲,培養(yǎng)思維的逆反性。

      5、有興趣參加數(shù)學活動。

      活動準備:

      教具:放大的`座位票(畫有 = 3, = 4 );畫有魔術師、小和袋鼠的格子圖形紙;三種冷飲的等值轉換圖;一組數(shù)圖娃娃。寫有數(shù)字6、7、8的6種顏色色卡紙。

      學具:人手一張畫有圓形和(或)三角形相加的座位票(并畫有 =3, = 4);畫有魔術師、小和袋鼠的格子圖形紙;鉛筆和橡皮。

      活動過程:

      1、對號入座

      情景:帶幼兒去數(shù)學游戲宮玩。

      認識座位票,請幼兒把形狀(圓形和(或)三角形)相加算出座位號并根據(jù)票的顏色找到相應的座位。( =3, = 4)

      2、數(shù)字組畫

      教師邊畫小、袋鼠和魔術師邊念兒歌。

      3、變數(shù)入宮

      1)、創(chuàng)設情景:三位朋友身上都藏著數(shù)字。游戲宮門衛(wèi)說進數(shù)學游戲宮玩,

      身上必須帶有1~10的數(shù),并要從小到大排列。

      教師舉例啟發(fā)幼兒幫助小、袋鼠和魔術師找出身上1~10的數(shù),并從小到大排列。

      提示:沒有的數(shù)可利用自身所帶數(shù)字通過加減運算算出。

      2)、幼兒操作,教師指導,幫助有困難的幼兒。

      3)、集體小結,展示。

      4、等值轉換

      情景:門衛(wèi)給他們每人8元。三位朋友每人買了一種冷飲(一個冰

      淇淋、兩支雪人、四支雪糕)。請說出這三種冷飲之間的轉換關系。

      問:如果一個冰淇淋是8元錢,那兩支雪人是多少錢?四支雪糕多少錢?

      如果兩支雪人是8元錢,那一支雪人是多少錢?

      如果四支雪糕是8元錢,那一支雪糕是多少錢?

      5、數(shù)圖娃娃

      情景:這時計算機屏幕上出現(xiàn)了一組數(shù)圖娃娃。機器人裁判說只有回答對了問題,才能玩下一個游戲。他們雖然覺得好玩,但不會回答,小朋友愿意幫助他們嗎?

      問:請在相應形狀的空格中填上相應的數(shù)字。

      請找出這組數(shù)圖娃娃相同的地方。

      請找出這組數(shù)圖娃娃不同的地方。

      6、記憶訓練,結束活動

      游戲"說形狀"

      "老師說圖形娃娃的某個部位,請大家說出部位的形狀。"

      活動反思:

      《綱要》中所說:“幼兒園數(shù)學應以游戲為主要向導,孩子在游戲中得以不同的發(fā)展和提高!比绻麊我粚W習數(shù)學,孩子們會感到枯燥無味。于是我在活動中設計了《數(shù)學宮》這個游戲,將加減法應用于數(shù)學宮的闖關中,讓幼兒在游戲中體會學習的快樂,增強孩子們對數(shù)學活動的興趣。

    大班數(shù)學王國教案5

      設計背景:

      進入大班后,孩子們對對稱的概念已有初步的了解,但“對稱圖形”這一知識點孩子們卻沒有接觸過,為了讓孩子們了解什么是對稱,通過動手、動腦,判斷是否對稱,感受對稱的美,設計了這節(jié)活動。

      活動目標:

      1.理解對稱的含義,能正確地判斷圖形是否對稱。

      2.能正確地擺、畫出與圖形對稱的另一半,初步感受圖形的對稱性。

      3.能運用對折的方法,剪出對稱的圖形,感受對稱美。

      4.培養(yǎng)幼兒比較和判斷的能力。

      5.發(fā)展幼兒邏輯思維能力。

      活動準備:

      白板課件、操作紙、剪刀、小簍子若干。

      活動過程:

      一、故事導入

      教師通過講述故事創(chuàng)設情境激發(fā)幼兒活動興趣。

      二、拯救女王

      通過創(chuàng)設闖關情境突破教學重難點。

      1、通過第一、二、三關理解對稱的含義,能正確判斷圖形是否對稱。(重點)

      第一關:找一找

      教師通過出示一半的愛心,激發(fā)幼兒尋找它的另一半把愛心復原。

      教師總結:像這種左右兩邊大小、形狀一樣的,對折后能完全重合的圖形,我們叫它對稱圖形。這條直線就是它的對稱軸。

      第二關:折一折

      通過動手折圖形判斷圖形是否對稱,鼓勵幼兒探索發(fā)現(xiàn)同為對稱囹形,對稱軸的數(shù)量不同。

      教師總結:原來在對稱圖形中,有的像半圓形只有一條對稱軸,有的像正方形有幾條對稱軸。

      第三關:分一分

      請幼兒把它們分一分,把對稱的放在笑臉框里,不對稱的放在哭臉框里。

      2、通過第四、五關知道相對稱的兩個正方形到對稱軸的距離相等。(難點)

      第四關:擺一擺

      請幼兒把『F方形擺一擺,讓它們和左邊的圖案相對稱。

      第五關:拼一拼

      請幼兒6人一組合作拼一拼,在左邊拼出一個小士兵和右邊的小士兵相對稱。

      三、女王送禮物

      出示女王圖片,介紹女王的王國叫“對稱王國”。

      出示禮物圖片,引導幼兒把禮物完整的變出來。

      活動延伸:

      剪一剪

      請幼兒帶坐禮物回教室動手剪一剪。

      活動反思:

      大班幼兒的探索欲望越來越強,此活動中設計了闖關形式,極大地吸引了幼兒。通過活動,我進行了深刻的反思,收獲頗多:

      1.環(huán)節(jié)清晰明了。

      活動的.整個環(huán)節(jié)很清晰,通過拯救女王而闖關明確了任務,設計了“找對稱愛心——折對稱圖形——分一分對稱物品——擺出左右對稱的圖形”4個難關,每一個關口都有關于對稱的學習與練習;在教學的具體環(huán)節(jié)上,讓小朋友們動手參與也是非常突出的一個特點,折紙游戲有效地增加了每一個小朋友參與和成功的體驗。

      2.電子白板與PPT相結合。

      白板的種種功能為小朋友理解對稱提供了有益的幫助,它完全取代了黑板,打破了教師在使用多媒體課件教學時只能坐在電腦前使用鼠標的限制,給教師更多的發(fā)揮空間,使教學更加生動,提高學習效率、改善學習效果,并且改變傳統(tǒng)的教育方式,使孩子獲得更多的知識和學習興趣。

    大班數(shù)學王國教案6

      活動目標:

      1.通過玩撲克牌的游戲,復習分類、排序、單雙數(shù),并嘗試5以內數(shù)的分成。

      2.激發(fā)幼兒參與數(shù)學活動的興趣,培養(yǎng)幼兒良好的操作習慣。

      3.引導幼兒積極與材料互動,體驗數(shù)學活動的樂趣。

      4.發(fā)展幼兒邏輯思維能力。

      5.體會數(shù)學的生活化,體驗數(shù)學游戲的樂趣。

      活動準備:

      1. 經(jīng)驗準備:熟悉撲克牌的花色。

      2. 物質準備:撲克牌5副、籃子5個、課件

      活動過程:

      一:情境導入,其幼兒活動的興趣

      師:小朋友們,老師手里拿的是什么?(撲克牌)今天呢,我們就要進入撲克王國來做游戲。

      師:在一個很遠的地方有一個王國叫撲克王國。在這個王國里,有四個軍隊,我們來看一看。(出示黑桃,紅心,梅花,方塊)

      師:今天啊,國王帶著他的四個軍隊來招收新的士兵了,但是呢,不是人人都能當上士兵的',國王的軍隊只收勇敢、自信、聰明的小朋友。所以啊,國王出了3個關卡來考考我們的小朋友,只有成功闖過這3個關卡的小朋友才能成為國王軍隊的一員。你們愿意來試試嗎?

      二:闖關游戲,體驗游戲帶來的樂趣

     。1)第一關游戲《分類排序》

      ① 師:國王軍隊一共有四個,首先呢,這一關要求小朋友們來選擇一只你要加入的軍隊,把這種圖案的撲克牌挑出來,然后再將你選出來的撲克牌按照從小到大的順序進行排列。而且,需要小朋友們在2分鐘的時間內完成。

      ② 幼兒動手操作,教師巡回指導。

      ③ 操作完成,請幼兒上去操作示范。

      師:現(xiàn)在我請小朋友上來操作,你選擇的是哪個軍隊?請你將這個圖案的撲克牌選出來,并排列一下。

      ④ 恭喜小朋友們,你們成功闖過了第一關。下面我們進入第二關。

      (2)第二關游戲《5的分合式》

     、賻煟盒∨笥褌兛矗@是什么?(5的分合式)原來愛,第二關要求我們擺一擺5的分合式,可是我們只學過4的分合式,5的分合式小朋友們會嗎?

      ② 復習一遍4的分合式

      師:4的分合式有3個,那我們來看一看,5的分合式有幾個?(4個)小朋友們會不會擺,5的分合式需要2個小朋友合作才能完成,F(xiàn)在請2個小朋友為一組,動手試試看。

      ③幼兒操作,教師巡回指導。

      ④操作完成,請幼兒上去操作示范。

      師:恭喜小朋友們,你們又成功的闖過第二關,現(xiàn)在還剩最后一關在等著你。下面我們進入第三關。

     。3)第三關游戲《區(qū)分單雙數(shù)》

      ①師:最后一關考驗我們小朋友們區(qū)分單雙數(shù)的能力,而且啊,還要按照表格中的順序(黑桃,紅心,梅花,方塊)進行排列。這次呢,需要4個小朋友一起合作來完成,請你們按照表格中的順序,將撲克牌來擺一擺。

      ②幼兒動手操作,教師巡回指導。

      ③操作完成。

      師:現(xiàn)在請小朋友們看一看,你們擺的跟老師上面擺的一樣嗎?

      師:恭喜小朋友們,你們成功通過了國王的3個考驗,現(xiàn)在你們都成為一名合格的士兵了。

      三:活動結束

      師:現(xiàn)在請小朋友們昂首挺胸,學一學士兵走路的樣子,跟我走!

      活動反思:

      本次活動的選材符合大班幼兒認知的年齡特點,同時利用幼兒已有的經(jīng)驗,引導幼兒相互學習,并以游戲的形式進行,使幼兒在撲克游戲中提高學習的興趣及增長相關的數(shù)學知識,幼兒始終處于輕松愉快的氣氛中,教學效果比較好。

    大班數(shù)學王國教案7

      設計意圖

      在區(qū)角觀察中發(fā)現(xiàn):近期幼兒之間流行猜謎、尋寶藏游戲,他們之間有人藏寶藏提出線索,有人根據(jù)線索“挖”寶藏,玩得不亦樂乎。抓住幼兒的興趣點,有意識的引入抽象的數(shù)學活動中,設計懸念、制造氛圍激發(fā)幼兒探索的欲望,從而培養(yǎng)幼兒的觀察與分析能力,掌握科學領域的單雙數(shù)、序數(shù)等數(shù)學概念。

      活動目標

      1、理解20以內的序數(shù)與單雙數(shù)概念。

      2、能夠根據(jù)數(shù)字的大小線索分析猜測出要尋找的數(shù)字。

      3、體驗合作游戲帶來的快樂。

      4、培養(yǎng)幼兒的嘗試精神,發(fā)展幼兒思維的敏捷性、邏輯性。

      5、培養(yǎng)幼兒對數(shù)字的認識能力。

      重點難點

      活動重點:在游戲中,幼兒根據(jù)數(shù)字的大小線索做出進一步的推測并逐漸找出目標數(shù)字。

      活動難點:

      幼兒持續(xù)的思考過程。能夠傾聽同伴給予的數(shù)字線索,進行分析、判斷與推理,找準目標數(shù)字。

      活動準備

      電腦、音樂、數(shù)字卡片、20張手卡、兩把鏟子、紅寶石、藍寶石、綠寶石圖片、鎖頭圖片、玩具寶石盒、鉆石鑰匙(1-20)小筐、紙箱制成的兩輛模型等等。

      活動過程

      一、音樂入場,情景導入。

      1、聽說在精靈王國有許多的寶藏,很多人都想要得到他。但是聰明的小精靈創(chuàng)設了許多機關,要想得到寶藏需要智慧和細心,所以很多人沒有成功。今天我們班聰明的小朋友也收到了邀請,走!咱們出發(fā)去看看。(音樂入場)

      2、(ppt寶石王國圖片、視頻小精靈)

      小精靈介紹:歡迎來到我的數(shù)字寶石王國,我是這里的國王。想要挖我的寶石,可沒那么容易,我已經(jīng)把大門上了鎖。只有破解了我鎖上的密碼,才能進入我的王國。(連續(xù)數(shù)的卡片,三個寶石卡片紅綠藍寶石卡片三張,里面放著數(shù)字。)

      二、游戲:破解大門密碼。

      出示數(shù)字卡片,層層遞進依次增加游戲數(shù)字卡片的數(shù)量。

      1、012345,五張數(shù)字卡。(密碼鎖的第一個數(shù)字)

      2、012345,678910;十張數(shù)字卡。(密碼鎖的第二個數(shù)字)

      3、12345,678910;11 12 13 14 15;十五張數(shù)字卡。(密碼鎖的第三個數(shù)字)

      有效問題:

      1、你猜的數(shù)字是什么?(例數(shù)字6)

      2、為什么要猜數(shù)字六?根據(jù)什么規(guī)律猜到的?

      三個數(shù)都猜對了,請幼兒進行翻牌揭秘正確的密碼。密碼鎖正確,開啟大門,進入寶石城。

      三、游戲:分組挖寶石。

      游戲口令:紅寶石、綠寶石、藍寶石;得到許多大寶石。

      游戲玩法:教師提前在環(huán)境中藏起許多“寶石”,幼兒根據(jù)寶石盒上單、雙數(shù)的提示尋找“寶石”,并投放在相應盒內,即任務完成。

      單數(shù)提示:兩個兩個地數(shù),總會剩下一個

      雙數(shù)提示:兩個兩個地數(shù),都能湊成好朋友。

      四、結束游戲:坐車回家。

      幼兒園準備了兩輛車,一臺是單號,一臺是雙號。請抽到單號車票的幼兒上單號車,雙號幼兒上雙號車。(帶車牌號的道具)

      五、活動延伸:可以兩人一組繼續(xù)游戲,也可以回家和爸爸媽媽們一起分享玩猜數(shù)游戲,并逐漸增大數(shù)字范圍,使幼兒在反復游戲中鞏固自然數(shù)序以及數(shù)量關系的理解。

      活動總結

      幼兒在熟悉游戲的玩法后,可以不提供數(shù)字線,而是讓幼兒利用已經(jīng)逐漸形成的心理數(shù)軸(0~10)(10~20)或更多更大的數(shù)字來做出判斷,在反復游戲中,幼兒的反應速度會逐漸提高,同時鞏固幼兒對自然數(shù)序、數(shù)量關系的.理解,有助于幼兒未來計算策略的運用。

      《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》中指出:幼兒的科學學習是幼兒在解決實際問題的過程中,嘗試和發(fā)現(xiàn)事物間的異同和聯(lián)系的過程。幼兒在對自然事物的探究和運用數(shù)學解決實際生活問題的過程中,不僅獲得豐富的感性經(jīng)驗,充分發(fā)展形象思維,而且初步嘗試歸類、排序、概括、抽象,逐步發(fā)展邏輯思維能力,為其他領域的深入學習奠定基礎。

      幼兒科學學習的核心是激發(fā)探究興趣,學習發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題;幫助幼兒不斷積累經(jīng)驗,并運用于新的學習活動,形成受益終身的學習態(tài)度和能力。

      本節(jié)活動主要采用的是游戲的方式貫穿始終,《指南》中指出:幼兒教師要珍視幼兒生活和游戲的獨特價值,充分尊重和保護幼兒的好奇心和學習興趣,最大限度的支持和滿足幼兒的直接感知和實際操作,同時關注幼兒身心全面和諧發(fā)展。

    大班數(shù)學王國教案8

      一、設計背景:

      進入大班后,孩子們對對稱的概念已有初步的了解,但“對稱圖形”這一知識點孩子們卻沒有接觸過,為了讓孩子們了解什么是對稱,通過動手、動腦,判斷是否對稱,感受對稱的美,設計了這節(jié)活動。

      二、活動目標:

      1.理解對稱的含義,能正確地判斷圖形是否對稱。

      2.能正確地擺、畫出與圖形對稱的另一半,初步感受圖形的對稱性。

      3.能運用對折的方法,剪出對稱的圖形,感受對稱美。

      三、活動準備:

      白板課件、操作紙、剪刀、小簍子若干。

      四、活動過程:

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      教師通過講述故事創(chuàng)設情境激發(fā)幼兒活動興趣。

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      通過創(chuàng)設闖關情境突破教學重難點。

      1、通過第一、二、三關理解對稱的含義,能正確判斷圖形是否對稱。(重點)

      第一關:找一找

      教師通過出示一半的愛心,激發(fā)幼兒尋找它的另一半把愛心復原。

      教師總結:像這種左右兩邊大小、形狀一樣的,對折后能完全重合的圖形,我們

      叫它對稱圖形。這條直線就是它的對稱軸。

      第二關:折一折

      通過動手折圖形判斷圖形是否對稱,鼓勵幼兒探索發(fā)現(xiàn)同為對稱囹形,對稱軸的

      數(shù)量不同。

      教師總結:原來在對稱圖形中,有的像半圓形只有一條對稱軸,有的像正方形有

      幾條對稱軸。

      第三關:分一分

      請幼兒把它們分一分,把對稱的放在笑臉框里,不對稱的放在哭臉框里。

      2、通過第四、五關知道相對稱的.兩個正方形到對稱軸的距離相等。(難點)

      第四關:擺一擺

      請幼兒把『f方形擺一擺,讓它們和左邊的圖案相對稱。

      第五關:拼一拼

      請幼兒6人一組合作拼一拼,在左邊拼出一個小士兵和右邊的小士兵相對稱。

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      出示女王圖片,介紹女王的王國叫“對稱王國”。

      出示禮物圖片,引導幼兒把禮物完整的變出來。

      五、活動延伸:

      剪一剪

      請幼兒帶坐禮物回教室動手剪一剪。

      活動反思:

      大班幼兒的探索欲望越來越強,此活動中設計了闖關形式,極大地吸引了幼兒。通過活動,我進行了深刻的反思,收獲頗多:

      1.環(huán)節(jié)清晰明了。

      活動的整個環(huán)節(jié)很清晰,通過拯救女王而闖關明確了任務,設計了“找對稱愛心——折對稱圖形——分一分對稱物品——擺出左右對稱的圖形”4個難關,每一個關口都有關于對稱的學習與練習;在教學的具體環(huán)節(jié)上,讓小朋友們動手參與也是非常突出的一個特點,折紙游戲有效地增加了每一個小朋友參與和成功的體驗。

      2.電子白板與ppt相結合。

      白板的種種功能為小朋友理解對稱提供了有益的幫助,它完全取代了黑板,打破了教師在使用多媒體課件教學時只能坐在電腦前使用鼠標的限制,給教師更多的發(fā)揮空間,使教學更加生動,提高學習效率、改善學習效果,并且改變傳統(tǒng)的教育方式,使孩子獲得更多的知識和學習興趣。

    大班數(shù)學王國教案9

      活動目標:

      1、理解對稱圖形的兩邊圖形相同且相反,有一條對稱軸,能正確的判斷圖形是否對稱。

      2、能運用對折的方法,剪出對稱的圖形,感受對稱美。

      3、遵守社會行為規(guī)則,不做“禁止”的事。

      4、發(fā)展幼兒的觀察、分析能力、動手能力。

      活動重難點:

      重點:理解對稱圖形的兩邊圖形相同且相反,有一條對稱軸,能正確的判斷圖形是否對稱。

      難點:能運用對折的方法,剪出對稱的圖形,感受對稱美。

      活動準備:

      白板課件、操作紙、筆、相機

      活動過程:

      一、導入。

      1、出示公主剪影,猜測是誰。

      2、有一個善良的公主,她最喜歡小朋友了,只要有小朋友能去她的皇宮看她,她就會送給小朋友禮物。只是,她住的皇宮,外面有層層機關,想要進去拿禮物的小朋友得發(fā)揮聰明的智慧,闖過五關,才能順利見到公主,拿到公主的禮物。

      3、有哪些聰明勇敢的小朋友想去闖關呢?

      二、基本。

      1、出示城堡的闖關寶典。

      第一關:請找到另外半個愛心,組成正確的愛心。 (答案一:形狀不同。答案二:正確。答案三:大小不同) 討論為什么得找左右相同的.,理解圖形的對稱。

      2、第二關:請折一折,找一找,哪一個是對稱圖形。(直角梯形,長方形,不規(guī)則圖形) 理解對稱圖形有一條對稱軸。

      3、第三關:請把圖形按對稱和不對稱分類。 (圓形,三角形,五角形,正方形等)

      4、第四關:請用吸管拼出一下圖形的對稱圖形。 理解對稱圖形左右相反。

      5、第五關:請用剪刀剪出對稱圖形。 學習先找對稱軸,對折后沿著一半的圖形剪。

      三、 操作。 小朋友,祝賀你們闖關成功,現(xiàn)在來看看公主,原來她住在對稱王國里,送小朋友禮物,請小朋友用對稱的方法剪出來看看,公主送給你什么禮物。

      四、延伸。 一起看看對稱王國里怎么樣的,很多東西都對稱,生活中也有很多都是對稱的,我們一起去找一找。

      活動反思:

      大班幼兒的探索欲望越來越強,此活動中設計了闖關形式,極大地吸引了幼兒。通過活動,我進行了深刻的反思,收獲頗多:

      1.環(huán)節(jié)清晰明了。

      活動的整個環(huán)節(jié)很清晰,通過拯救女王而闖關明確了任務,設計了“找對稱愛心——折對稱圖形——分一分對稱物品——擺出左右對稱的圖形”4個難關,每一個關口都有關于對稱的學習與練習;在教學的具體環(huán)節(jié)上,讓小朋友們動手參與也是非常突出的一個特點,折紙游戲有效地增加了每一個小朋友參與和成功的體驗。

      2.電子白板與PPT相結合。

      白板的種種功能為小朋友理解對稱提供了有益的幫助,它完全取代了黑板,打破了教師在使用多媒體課件教學時只能坐在電腦前使用鼠標的限制,給教師更多的發(fā)揮空間,使教學更加生動,提高學習效率、改善學習效果,并且改變傳統(tǒng)的教育方式,使孩子獲得更多的知識和學習興趣。

    大班數(shù)學王國教案10

      活動名稱:

      對稱王國

      活動語言:

      師:小朋友看看,這是哪里?

      幼:城堡、王國

      師:是的,這里呀就是對稱王國,對稱王國只允許對稱的圖片進去,不對稱的就只能待在門口了

      師:誰來說說,什么是對稱?

      幼1:對稱就是兩邊都一樣

      師:哦,兩邊都一樣,是一模一樣嗎?

      師:誰來說說兩邊怎么樣一樣呢?

      幼:那個在左邊是第一格,右邊就在第三格

      師:哦,我明白他的意思了,他說的是上次我們做的對稱蝴蝶的活動,中間有一個對稱軸,紅色插釘在左邊第一格,那在右邊是在哪里?

      幼:第一格

      師:是在第一嗎?

      幼:是

      師拿出對稱蝴蝶插板請幼兒觀察

      師:誰能告訴我這個綠色的插釘它在左邊的位置在哪里?

      幼2:它在左邊的位置是跳過兩格白色的位置就是了

      師:你能過來指給我們看嗎?

      幼兒指出插釘位置,將插釘插上

      師:他找的位置對嗎?

      幼:綠色插釘左邊的位置同樣離中軸線有兩格的距離,這就叫對稱位置

      師:那上次我們看到的對稱娃娃,他又是怎么對稱的?

      幼:就是兩個疊在一起,要是不是疊在一起就不是對稱的

      師:怎么樣疊在一起呢?

      幼:從中間….

      師:從中間對折,如果可以完全重合在一起就是對稱圖形,不能完全重合就不是對稱圖形

      師出示圖片

      師:這是什么呀?

      幼:鑰匙

      師:小朋友仔細觀察一下,這兩把鑰匙哪一把是對稱圖形

      幼3:那個粉色的是對稱的,橘色的不是對稱圖形

      師:粉色的是對稱的,你能說出為什么嗎?

      幼3:因為它的兩把是一模一樣的

      師:那請你告訴我這里的對稱位置在哪里?

      幼兒上前指出

      師:是嗎?

      幼:是的'

      師:你們都同意他的觀點嗎?

      幼:是的

      師:所以這個鑰匙是對稱的,那它是不是呢?

      幼:不是

      師:為什么呢?

      幼4:因為這邊是兩個叉,這邊是一個叉

      師:哦,這邊沒有對稱的,是不是?

      幼:是的

      師:所以它不是對稱圖形

      師:我們來試一下,把它從中軸線對折,看看

      幼:笑

      師:它有沒有完全重合呀?

      幼:沒有

      師:這把鑰匙能不能進入對稱王國呀?

      幼:不能

      師:這把我們再看看

      師:哎呀!它怎么樣了?

      幼5:完全重合在一起了

      師:對啦,她完全重合在一起了,它可不可以進入對稱王國呀?

      幼:可以

      師:今天,除了這兩把鑰匙,還有一些圖形寶寶想要到對稱王國去玩,我們看看都有誰?

      幼:長方形、正方形、三角形、梯形、圓形、

      師:我現(xiàn)在要請一個小朋友來找一個對稱圖形到對稱王國去做游戲

      幼找出長方形

      師:你怎么知道她是對稱的?

      幼將其對折,發(fā)現(xiàn)可以完全重合

      師請幼兒將其送往對稱王國

      師:現(xiàn)在,王國的門口還有很多的圖形想去里面玩,今天李老師給每個小朋友都準備了一個這樣的活動,活動的名字叫做“對稱王國”,我想請問你回到座位上先做什么?

      幼6:先把圖形放在小碗里

      師:圖形現(xiàn)在就在小碗里哦

      幼7:先把圖形放在王國門口

      師:然后呢

      幼8:然后把對稱圖形送進對稱王國

      師:用什么辦法檢驗這個圖形是不是對稱呢?

      幼:折一下

      師:從哪里折

      幼:中軸線

      師:除了這個活動以外,李老師還準備了對稱蝴蝶和數(shù)的順序兩個活動,小朋友可以選擇自己喜歡的活動去操作!總結:大班幼兒的語言表達能力以及比較完整,語言理解力也有一定的程度,教師的提問孩子均可理解并回答,只是教師的語言一定要準確、精確,避免引起幼兒不必要的誤會,孩子的想法很直接,老師說的是什么孩子想到的就是什么,所以對教師的語言要求就更高了。只有在教師的語言精準的情況下孩子才會有比較準確、簡練的語言!

    大班數(shù)學王國教案11

      活動目標:

      1、復習10以內的加減法,嘗試看圖口述并懂得運算。

      2、培養(yǎng)幼兒的合作與競爭意識,體驗數(shù)學的魅力。

      3、養(yǎng)成敢想敢做、勤學、樂學的良好素質。

      4、樂于探索、交流與分享。

      活動準備:

      1、10以內加減算式卡片若干張,加法圖片若干張,口述圖片5張。

      2、搶答器(鼓、腰鼓、鑼)三個,統(tǒng)計牌一個,唐老鴨、米、小熊圖片各一張。

      3、水果卡片若干,禮花一個,勝利、失敗、歡快的音樂各一首。

      活動過程:

      一、引題

      1、師:小朋友,歡迎你們來到快樂數(shù)學大本營,我是快樂數(shù)學欄目主持人--小問號。我們欄目的口號是:快樂數(shù)學,快樂無限!我們現(xiàn)在大聲的把口號喊出來:快樂數(shù)學,快樂無限!ye!首先我要向你們介紹今天的三個方隊,貼有米的是米隊,歡迎你們!貼有唐老鴨的是唐老鴨隊,歡迎你們!貼有小熊的是小熊隊,歡迎你們!米、唐老鴨、小熊都很喜歡吃水果,今天我為你們準備了許多的水果,你們想要得到水果嗎?那我們馬上進入快樂數(shù)學第一關。

      二、快樂數(shù)學第一關。

      1、師:第一關:必答題。三個方隊的每一位選手都要回答一道題目,每答對一題,獎勵一個水果。答錯不獎勵也不懲罰。但要自己獨立回答。得到水果的選手,要自己拿起水果貼到自己隊的英雄榜上?茨且魂牭乃麄數(shù)最多。現(xiàn)在請各隊的一號選手答題。

      2、師:答題開始。請聽題3+3=?(教師請三位選手輪流回答)幼兒:3+3=6 師:(出示正確答案)回答正確,某某和某某得到水果獎勵。

      3、師:現(xiàn)在請各隊的二號選手答題。(依次進行)

      小結:第一關六輪必答題結束,我們來關注各隊的水果得數(shù),某某隊得到幾個水果,可以用數(shù)字幾來表示?(教師板書)小朋友看哪個隊的水果個數(shù)最多?米隊現(xiàn)在暫時領先,但唐老鴨和小熊也不要氣餒,在后面的環(huán)節(jié)里,你們還有機會,F(xiàn)在我們進入今天的第二個環(huán)節(jié)--快樂數(shù)學,第二關。Ye!

      三、快樂數(shù)學第二關。

      1、師:第二關"我說你來算"。今天我?guī)砹艘粡垐D片,我給它編了一段話,請你算一算,我的圖上有幾只小動物?(花園里有兩只蝴蝶,又飛來兩只蝴蝶,一共有幾只蝴蝶?)小朋友請你算一算。

      2、我這里還有一張圖片,誰能象我一樣給它編一段話,讓我來算一算。

      (1)、幼兒自由討論,請幼兒口述。

      (2)、教師完整講述,并板書:2+3=5

      3、我這里有三張圖片,每個方隊一張,請你們把圖片編成一段話,把答案悄悄地放在心里。

      4、挑戰(zhàn)開始:米隊可以選擇唐老鴨隊和小熊隊當中的一隊接受挑戰(zhàn)。師:你們選誰?唐老鴨隊接受挑戰(zhàn),請聽題。(唐老鴨隊可以是任意隊員答題。答題是否正確由挑戰(zhàn)隊判斷,答對拍三下,答錯拍一下。)恭喜唐老鴨隊得到一個水果。現(xiàn)在請?zhí)评哮嗞牫鲱}。

      5、小結:在第二關中,三隊編的都很好,我給三個方隊都加上一個水果。我們再來關注各隊的水果個數(shù)。(表揚第一名,鼓勵其他隊)

      四、快樂數(shù)學,第三關。

      1、第三關,搶答題。我出示圖片,你們用數(shù)字算出來。比如:這張圖片你回怎么算:(2+3=5)對!我們就用這種方法來算。

      2、我請每隊的數(shù)字6當隊長,請隊長那出凳子后面的樂器當搶答器,當我那出圖片說:搶答開始。注意:隊長必須在我說開始之后才能敲響搶答器。好!準備!搶答開始。

      3、小結:搶答環(huán)節(jié)米隊幾個水果?唐老鴨隊幾個水果?小 熊維尼隊幾個水果?

      五、統(tǒng)計

      1、三關過后,我們來看各隊的水果得數(shù)。(幼兒唱數(shù),教師統(tǒng)計)某某隊得到水果最多,某某隊和某某隊水果也很多。米、唐老鴨還有小 熊維尼非常高興,給我們送來了禮花,我們一起慶祝一下(教師打出禮花)跳起來吧!

      2、結束:現(xiàn)在我們到教室里繼續(xù)慶祝。(帶幼兒離開活動室)

      在老師的課堂第一環(huán)節(jié)中,教師和集體的互動,由于幼兒的人數(shù)較多,沈老師不但要忙于完成數(shù)學任務,而且又要顧及課堂的教學秩序和效果,有點應接不暇,顧此失彼。教師可以采用分組(小組)的形式,不但參與集體活動的人數(shù)減少了,而且可以增強教學的效果。如果單一的進行集體教學,這樣收到的效果將是甚微的,采取小組分組的互動模式,以點帶面,通過小組間相互的學習交流,進而掌握知識。

      在第二環(huán)節(jié)中是教師與個別幼兒的互動,每個幼兒的個性都具有個別差異,有的幼兒積極、主動、獨立性強;有的幼兒被動、依賴性強,需要得到老師的肯定、鼓勵與幫助;有的孩子比較外向;而有的孩子則比較內向,等等。因此,教師與不同特征的幼兒進行交往時,采用與幼兒個別的互動,來滿足不同幼兒的發(fā)展需求。這個環(huán)節(jié)中沈老師根據(jù)孩子的年齡特點,擁有更多的時間給予幼兒個別的教育和指導,有更多的時間去發(fā)現(xiàn)和理解幼兒的疑問和問題,能夠接到每個孩子拋過來的"球",并積極的給予回應,通過這個情境模式,一方面幫助了能力弱的幼兒增強了自信心,同時又幫助了內向的幼兒參與到活動當中來,鍛煉了他們的膽量。

      在集體教學活動中,不僅要有師幼的充分互動,幼幼間的互動也不可缺少。沈老師的課堂中在第三環(huán)節(jié)就體現(xiàn)了。她請得數(shù)為"2"、"4"、"6"的幼兒上來看圖編應用題,再面向集體,幼兒在集體觀察的基礎上發(fā)揮幼兒間的互動與交流,真正的在交流中體驗到成功的樂趣。

      因此,教師在集體教學活動中要積極的把握一切可利用的價值,充分的增強教師的隨機運用機智,建構充分而有效的師幼互動來達到教育目的。

      活動反思:

      對于幼兒來說,如果只重視數(shù)學知識的學習,很容易導致枯燥和乏味。常言道:興趣是第一位教師,并在幼兒的學習活動中扮演著很重要的角色。根據(jù)《指南》的精神,數(shù)學活動應以激發(fā)幼兒的學習興趣為主,為幼兒日后學習數(shù)學創(chuàng)造有利條件,為幼兒終生學習數(shù)學奠定良好的基礎。我認為激發(fā)幼兒學習數(shù)學的興趣是主要。

      《指南》指出:“寓教育于游戲之中!庇螒蚴怯變鹤钕矚g的活動,也是幼兒數(shù)學教育的`有利手段。利用游戲形式進行抽象的數(shù)學知識的學習,能夠有效地激發(fā)幼兒的學習興趣,提高幼兒思維的積極性,使幼兒在愉快的情緒中輕輕松松、饒有趣味地學習數(shù)學。隨著年齡的增長,幼兒競爭意識不斷增強。對帶有競爭性的活動有較大的興趣,而且樂此不疲。因此,我們設計一些帶有競爭性的活動或材料,能夠滿足幼兒競爭心理的發(fā)展,從而間接激發(fā)幼兒的學習興趣。

      我們班孩子的計算水平是參差不齊的,好的孩子加減法算得從容自如,差的孩子連數(shù)字也不識。但不論何種水平的幼兒,我們商定要切忌批評,一定要鼓勵。體現(xiàn)的活動中,一個提問出來,我總請中下水平的孩子回答,他們的成功能為其他幼兒樹立信心。即便錯了,我們也說:“雖然不對,但今天你已經(jīng)動腦筋了,下次會對的!”本來有些灰心的孩子一聽這話頓時神采飛揚了;而對好勝心強但又極敏感的幼兒,我們在活動中故意多幫他幾次,故意多請他回答問題,讓他有良好的感覺,消除緊張感。一旦他錯了,我們也毫不在意在說:“沒關系,下次加油!”教師善意的鼓勵對調節(jié)他的情緒,培養(yǎng)他正確的處事態(tài)度,都起了誘導作用。鼓勵是孩子興趣的萌芽、自信的起點。

      但要真正做到讓每個幼兒都喜歡快樂數(shù)學,提高幼兒的計數(shù)水平,有待于我今后進一步研究、探研,使我們的幼教工作提高一個新的臺階。

    大班數(shù)學王國教案12

      【活動目標】

      1、運用編譯、破解等游戲方式,復習鞏固20以內加法、相鄰數(shù)。

      2、復習10以內的合成,鍛煉幼兒運用逆向思維的方式進行運算。

      3、初步了解個和十,知道十個1是10。

      4、引發(fā)幼兒學習的興趣。

      5、樂意參與活動,體驗成功后的樂趣。

      【活動準備】

      闖關指示、每位幼兒1-10兩套撲克牌,鉛筆,紙條。

      【活動過程】

      一、開始部分。

      教師歡迎小朋友來到撲克牌王國,撲克牌王國今天將要舉行盛大的'舞會。邀請小朋友們一起去參加。那小朋友知不知道撲克牌家族都有誰呢?

      二、基本部分。

      (一)教師引導幼兒闖第一關。

      1、教師講述闖關條例,引導幼兒闖關。

      2、請你來破解開起撲克牌王國的大門密碼,密碼第一位是7和9的相鄰數(shù),密碼的第二位是4+2的得數(shù),第三位密碼是4和6的相鄰數(shù),第四位密碼是3+2+4的得數(shù),請你讀出密碼是多少?

      3、我們看看密碼到底是多少?

      4、教師幼兒一起驗證密碼的對錯。

      (二)教師引導幼兒闖第二關。

      1、請你用撲克牌很快的擺出以下數(shù)字,14、26、35、48、59。

      2、幼兒擺牌,教師巡回知道。

      3、提問幼兒是怎樣擺牌的?

      4、提問26、35、48、59是由幾個十和幾個一組成的。

      (三)教師引導幼兒闖第三關。

      1、請小朋友們用兩張牌擺出20。

      2、請小朋友們用三張牌擺出20。

      3、請小朋友們用四張牌擺出20。

      4、請小朋友們用五張牌擺出20。

      【活動結束】

      一起來參加撲克牌王國的舞會,隨著音樂來跳舞吧!

      反思:

      幼兒園的數(shù)學活動相對于其他領域的活動來得枯燥、單調,容易使幼兒失去學習的興趣。因為這個時期的幼兒年齡小,邏輯思維尚在發(fā)展。于是就要求老師在組織指導活動中要多花心思。

    大班數(shù)學王國教案13

      活動目標:

      1.對數(shù)學符號感興趣,積極參與數(shù)學游戲。

      2.認識“=”、“〈”、“〉”,初步學會運用符號表示數(shù)量關系。

      3.發(fā)展幼兒邏輯思維能力。

      4.能與同伴合作,并嘗試記錄結果。

      活動準備:

      1.符號卡片若干(“=”、“〈”、“〉”“”“-”等)

      2.自制數(shù)學圖標一張

      3.數(shù)學卡片若干。

      活動過程:

      1.出示數(shù)字卡及數(shù)學符號卡,談話引入課題。

      師:小朋友,今天我請來了許多朋友,請你們仔細看哪些是我們已經(jīng)認識的?把它們找出來。

      小結:小朋友們認識的朋友可真多,現(xiàn)在屏幕上還有三個新朋友,我們還不熟悉,我們一起來認識一下吧!

      2.認識數(shù)學符號:等于號、大于號、小于號。

      (1)出示圖片,認識符號。

     、俪鍪镜扔谔柕膱D片,提問:

      這個新朋友,剛才有小朋友已經(jīng)說出了他的名字,你們認識它嗎?它叫什么名字?長得什么樣?什么時候,我們需要用等于號呢?

      教師小結:等于號是由兩條一樣長的平行線組成的,它表示兩邊的物品或數(shù)字是一樣多的、一樣大的。

     、谕瑫r出示大于號和小于號的圖片。

      師:接下來,我們要認識一對雙胞胎符號,請你們仔細看一看,你們認識它們嗎?它倆長得什么樣,有什么一樣和不一樣的地方?

      小結:大于號和小于號都是一頭尖,一頭張開大口,像一只鱷魚張開大嘴巴。不一樣的是,前面開口,后面尖尖的是大于號,它表示前面的物品或數(shù)字比后面的要多、要大;前面尖尖,后面開口的是小于號,它表示前面的物品或數(shù)字比后面的要少,要小。

      (2)嘗試用手臂探索表示各種數(shù)學符號。

      師:小朋友們,你們知道嗎?剛才我們認識的等于號、大于號、小于號都是數(shù)學符號,而且它們都是由兩條直線組成的。動動腦筋,,你們能用我們兩只平平的,像直線一樣的手臂表示這幾個符號嗎?

      (3)游戲:符號蹲。

      玩法:教師和幼兒統(tǒng)一等于號、小于號和大于號的動作,幼兒根據(jù)教師的口令做出相應的動作,大家一起檢驗。

      3.學習運用符號表示數(shù)量關系。

      師:剛才我們玩了好玩的符號蹲游戲,現(xiàn)在老師要來考考你們,我這兒有一幾張數(shù)學圖表,上面丟失了一些數(shù)學符號和數(shù)字,請你們幫我在下面的答案欄中找出來。(引導幼兒理解符號所表示的數(shù)量關系)

      4.分組游戲

      師:你們做得可真棒,真讓我感到高興。現(xiàn)在,我想請你們玩一個分組游戲。這個游戲需要你們三個人一組合作玩。請你們自己選擇,和自己的好朋友三個人一組,組合好的.站到后面的點子上。

      介紹游戲玩法:都組合好了嗎?現(xiàn)在和你們組的成員拉拉手。小朋友們請看,這邊的桌子上是剛才我們學的數(shù)學符號卡片,這邊的桌子上是1-10的數(shù)字卡片。等一會,老師說開始后,我們每組的三個小朋友先到時這邊的桌子上取找你們喜歡的兩張數(shù)字卡片,分別掛在兩個人的胸前,再一起到這邊的桌子上取相應的符號卡片,掛在第三個人胸前。然后趕快調整位置,組合成正確的數(shù)學式。

      5.教師和孩子們一起整理材料,結束活動。

      師:今天我們和數(shù)字卡片及數(shù)學符號等于號、大于號、小于號玩得真開心。你們好朋友之間合作的也非常好,F(xiàn)在,我們一起把卡片朋友們送回家休息休息吧!

      活動反思:

      將數(shù)學融入到幼兒的生活中去,選擇他們熟悉的情境進行游戲,他們很感興趣。此次的教學活動進行的很順利,也很完美。

    大班數(shù)學王國教案14

      活動目標

      1.在競賽游戲中,體驗與同伴合作游戲的快樂。

      2.在紙牌接龍游戲中,感知不同模式構成的核心單元。

      3.能夠不受紙牌特性的干擾,尋找規(guī)律進行排列。

      4.培養(yǎng)幼兒的觀察力、判斷力及動手操作能力。

      5.了解數(shù)字在日常生活中的應用,初步理解數(shù)字與人們生活的關系。

      重點難點

      重點:感知不同模式構成的核心單元。

      難點:能夠不受紙牌特性的干擾,尋找規(guī)律進行排列。

      活動準備

      經(jīng)驗準備:有玩過紙牌游戲的經(jīng)驗、認識簡單模式規(guī)律、會使用排列紙卡

      物質準備:紙牌若干、黑板、記分表、排列紙卡、寶箱、神秘卡

      活動過程

      一、情境導入

      教師:紙牌王國的王子要成為新的一任國王了,要舉行慶典,新國王準備送給大三班一份神秘的禮物,贏得禮物的條件是能夠按照規(guī)律給士兵列隊,(出示計分表)哪組積分高,就可以贏得禮物了。

      二、嘗試排方陣隊列。

      1.教師出示第一組已排列的部分紙牌,請幼兒觀察其中的規(guī)律。

      (1) 教師:我們先看第一組士兵是按照什么規(guī)律排列的?請每組小朋友按照這組規(guī)律排列你的士兵。哪組先完成就把排列紙卡按從上到下的順序貼到方陣中,答對即可積分,答錯不得分,我們來看一下分值。(請幼兒說:第一完成的得x分)

      (2)幼兒分組操作,合作完成。

      (3)總結規(guī)律并驗證得分。

      教師:這組士兵是用什么樣的規(guī)律排列的?AB模式(教師把第一組圈出來),這是按照兩種不同的撲克牌,一個接一個有規(guī)律的重復,我們來看哪組是按照這個規(guī)律排列的,算積分并記錄。

      2. 教師出示第二組已排列的部分紙牌,請幼兒觀察其中的規(guī)律。

      (1)教師:我們的挑戰(zhàn)增加難度了,現(xiàn)在我們來看這一組士兵是按照什么規(guī)律排列的?請每組小朋友按照這組規(guī)律排一排。

      (2)幼兒分組操作,合作完成。

      (3)總結規(guī)律并驗證得分。

      教師:這組士兵是用什么樣的規(guī)律排列的'?AAB模式(教師把第一組圈出來),這是按照兩個相同接一個不同有規(guī)律的重復,我們來看哪組是按照這個規(guī)律排列的,算積分并記錄。

      3. 教師出示第三組已排列的部分紙牌,請幼兒觀察其中的規(guī)律。

      (1)教師:還剩下最后一項挑戰(zhàn)了,請看這一組士兵是按照什么規(guī)律排列的?請每組小朋友按照這組規(guī)律排一排。

      (2)幼兒分組操作,合作完成。

      (3)總結規(guī)律并驗證得分。

      教師:這組士兵是用什么樣的規(guī)律排列的? ABBA模式(教師把第一組圈出來),這是按照一個接兩個相同再接一個有規(guī)律的重復,我們來看哪組是按照這個規(guī)律排列的,算積分并記錄。

      三、活動結束

      1. 教師:讓我們來看一看積分,是哪組能贏得神秘禮物呢,請幼兒自己算,各組組長記錄。

      2. 頒發(fā)禮物,祝賀。

    大班數(shù)學王國教案15

      活動目標:

      1、復習6—10的加減法,能準確迅速地進行運算。

      2、發(fā)展幼兒的靈敏性,培養(yǎng)幼兒良好的游戲秩序。

      活動準備:

      算式題(掛于幼兒胸口)、彩旗(旗上有數(shù)字)、布置場景、停車場標記、皮球(上面有算式)、獎品(有算式題)。

      活動過程:

      一、導入游戲

     。ㄓ變郝犚魳烽_汽車繞活動室)將車停到停車場,聽好停車要求,胸口算式的得數(shù)就是你的車位號

      二、闖關游戲

      1、對暗號——請老師說一個數(shù),你們對一個數(shù),兩數(shù)合成小旗上的數(shù)。這樣就能闖關成功。

      2、看誰速度快——請小朋友站在黃線上,小朋友來說說哪些算式的得數(shù)等于你手上小旗上的.數(shù),可以是加法也可以是減法;卮鹫_一題往前邁一步,看誰先到達終點。

      3、送皮球回家——皮球上貼著算式,請在拿到皮球時,報出上面的算式,心里算出答案,拍著把它送到相應的點子上。

      4、慶祝闖關成功——數(shù)學王國的國王準備了小禮物。找一找哪個和跟胸口得數(shù)一樣,那就是國王送給你的禮物。

      三、結束部分

      ——帶著禮物開著汽車回家!

      反思:

      幼兒園的數(shù)學活動相對于其他領域的活動來得枯燥、單調,容易使幼兒失去學習的興趣。因為這個時期的幼兒年齡小,邏輯思維尚在發(fā)展。于是就要求老師在組織指導活動中要多花心思。

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